El pasado viernes 25 de septiembre salió a la venta EA Sports FC 27, con Kylian Mbappé en la portada y una novedad que no tiene nada que ver con el fútbol, en Europa llegó con la etiqueta PEGI 16. Hasta el año pasado, el mismo juego circulaba con un PEGI 3, la clasificación que se le da a lo que se considera apto para prácticamente cualquiera. En la cancha virtual no cambió nada. Lo que cambió fue la vara con que se mide.
PEGI, el sistema que clasifica los videojuegos en 38 países europeos, anunció en marzo de este año una de las reformas más profundas de su historia. Durante décadas había puesto la lupa en lo que se ve y se escucha, como la violencia, el sexo, las drogas o el lenguaje. Desde junio, para los juegos enviados a evaluación, también revisa cómo se juega y cómo se paga. Los nuevos criterios abarcan las compras dentro del juego, los objetos aleatorios pagados, el diseño que incentiva jugar a diario o de forma compulsiva y la comunicación online sin moderación.
La regla que más ruido hizo es la segunda. Cualquier juego que venda cajas de recompensa, sobres de cartas o mecánicas “gacha” recibe PEGI 16 por defecto, y los casinos sociales suben a PEGI 18. La reforma no obliga a revisar de golpe todo el catálogo que ya estaba a la venta, así que el efecto se va sintiendo a medida que llegan los lanzamientos nuevos.
EA FC cae de lleno por el famoso Ultimate Team, el modo donde cada jugador arma su plantilla con cartas coleccionables. La entrega anterior también tenía sobres y compras internas, y aun así fue PEGI 3, porque en esa época esas funciones solo se anunciaban con un aviso adicional y no movían la edad recomendada. Hoy el mismo mecanismo basta para saltar de categoría.
Electronic Arts se defendió diciendo que nadie está obligado a gastar dinero para jugar, y técnicamente es cierto, ya que las cartas se pueden intercambiar y las monedas se pueden acumular jugando. Pero también es cierto es que las empresas se aprovechan de los sesgos para generar enganche con sus jugadores. Además, el negocio es enorme. Según el último informe financiero de la compañía, Ultimate Team explicó una parte sustancial de los 5.500 millones de dólares que EA obtuvo en un año por contenido adicional.
¿Por qué ahora se produce el cambio?
La decisión de cambiar el PEGI del juego no salió de la nada. Más bien responde a una preocupación creciente por mecánicas parecidas a las apuestas en casinos disponibles para públicos muy jóvenes, y llegó con algo de retraso respecto de otros. Alemania ya había endurecido su calificación en 2023, y el organismo europeo terminó alineándose. Mientras tanto, las autoridades de consumo de la Unión Europea publicaron en marzo de 2025 principios sobre el uso de monedas virtuales en videojuegos, recordando que pagar con monedas del juego no esconde el costo real del contenido ni elimina los derechos del consumidor.
Ahí aparece la trampa de las monedas. Los sobres de FC se pueden comprar con FC Points, una moneda interna que se adquiere con dinero real. EA muestra las probabilidades de obtener ciertas categorías de cartas, pero eso no permite saber qué futbolista saldrá en cada sobre. Se paga primero y se descubre después.
La investigación más citada sobre el tema es la del psicólogo británico David Zendle. En una encuesta a 1.155 jóvenes de 16 a 18 años, quienes gastaban en cajas de recompensa mostraron más del doble de indicadores de problemas con el juego que quienes no gastaban. Los adolescentes con adicción a las apuestas, además, gastaron más de cinco veces lo que gastaron los demás. El vínculo resultó más fuerte que el observado antes en adultos.
De todas formas, conviene ser cuidadoso con lo que eso significa. Es una asociación, no una causa demostrada. El propio Zendle plantea dos posibilidades. O las cajas de botín provocan la adicción, o lo aprovechan en quienes ya lo tienen para generar enormes ganancias. Esa duda pesó en el Reino Unido, cuyo gobierno decidió no incluirlas en su ley de juegos de azar, alegando que no había evidencia de un vínculo causal con los daños. La industria, por su parte, defiende que sus sistemas no son apuestas.
Lo que sí parece claro es el parecido de fondo. Revisiones recientes concluyen que las cajas de botín reproducen mecanismos conocidos del juego de azar, como el refuerzo de razón variable, los casi-aciertos y las distorsiones cognitivas. El refuerzo de razón variable es el principio de las tragamonedas, donde el premio llega de forma intermitente e impredecible y ese vaivén mantiene la conducta incluso cuando, a la larga, se pierde. El casi-acierto agrega el gancho final. Es la animación que se detiene justo antes de la carta rara, la sensación de que faltó poco.

Cuatro sesgos que el FC 27 sabe aprovechar
Todos tenemos atajos mentales que nos ahorran esfuerzo y a veces nos engañan. Los sobres funcionan porque tocan varios de ellos a la vez, y un niño los tiene sin las defensas que un adulto va acumulando a golpes.
El primero es el sesgo de optimismo, esa convicción de que uno tiene más suerte que el promedio y de que las cosas malas les pasan a otros. Un estudio experimental lo identificó como un fuerte predictor de que una persona elija la caja incierta. El niño que compra un sobre rara vez piensa en probabilidades. Está seguro de que esta vez sí le va a salir Messi.
El segundo es el sesgo de disponibilidad. Juzgamos qué tan probable es algo según lo fácil que nos resulte recordar ejemplos, y en el juego de azar eso incluye las victorias de otros. Cada video de un streamer sacando una carta legendaria se queda grabado, mientras los cientos de sobres decepcionantes que nadie sube a YouTube desaparecen de la memoria colectiva. Un estudio de la Universidad de Granada sobre aperturas de sobres en transmisiones en vivo observó que, una vez que empieza una racha, lo habitual es que siga. El espectáculo funciona como muestra de lo que “puede pasar” y como invitación a seguir.
El tercero es la ilusión de frecuencia. Cuando algo nos llama la atención, empezamos a verlo por todas partes. El niño que presenció una vez cómo un compañero sacaba una carta top empieza a ver cartas top en el recreo, en las redes, en cada grupo de amigos. Lo raro se vuelve paisaje, y la impresión de que “salen seguido” se instala sin que nadie la haya calculado.
El cuarto es la falacia del jugador, quizá el más traicionero. Es la idea de que, después de una racha de malos resultados, el bueno “ya toca”. Si llevo diez sobres sin suerte, el próximo tiene que salir. Pero cada sobre es independiente, y el azar no lleva cuentas ni cobra deudas. Los investigadores que compararon a jugadores de azar con abridores de cajas de botín encontraron distorsiones cognitivas parecidas en ambos grupos, incluida esta. Y hay diseños que pueden alimentarla. Algunos juegos incorporan los llamados sistemas de piedad, que garantizan un premio tras cierto número de intentos fallidos, lo que refuerza la sensación de que persistir tiene recompensa asegurada.
Ninguno de estos sesgos es un defecto del niño. Son rasgos normales de la mente humana, y precisamente por eso el diseño puede apoyarse en ellos.
Y en Chile, ¿qué pasa?
Aquí la conversación se pone más incómoda. El cambio de PEGI no aplica en Chile porque tenemos un sistema propio, establecido por ley y con reglas distintas. Los videojuegos los califica el Consejo de Calificación Cinematográfica, el mismo que revisa las películas. Las categorías van desde “especialmente recomendado para niños y adolescentes” y “sin contenido objetable” hasta “no recomendado para menores de 8, 14 o 18 años”, según la cantidad de lenguaje inapropiado, insinuaciones sexuales, violencia o desnudez.
Esa es la lista completa de criterios. Lenguaje, sexo, violencia. No aparecen las compras dentro del juego ni los objetos aleatorios de pago. Según lo que enumera la norma, un juego con sobres pagados podría quedar perfectamente en la categoría “sin contenido objetable”, y por eso venderse sin restricción de edad.
La ley sí tiene dientes en otros aspectos. Los juegos calificados como no recomendados para menores solo pueden venderse o arrendarse a quienes acrediten la edad requerida, con cédula de identidad en cada operación. La infracción la sanciona el juez de policía local con multas de una a cincuenta UTM y decomiso de los videojuegos, y la reincidencia dentro de un año duplica la multa. Los fabricantes e importadores, además, deben poner leyendas sobre el nivel de violencia que ocupen al menos el 25% de ambas caras del envase.
Todo ese esquema, sin embargo, está pensado para la caja y el mostrador, es decir, el envase, la advertencia impresa y el carnet en la caja de la tienda. Hoy buena parte de los juegos se compra con un clic, desde la consola o el computador del living. Y la compra que preocupa a los especialistas ocurre después, dentro del juego, sin caja ni carné de por medio. La norma chilena entró en vigencia en 2018, cuando esa conversación todavía no estaba en la agenda.
Hay otro detalle. La ley permite que un juego no pase por calificación local si viene calificado desde su país de origen, siempre que el Consejo haya reconocido por resolución que esos criterios son equivalentes a los chilenos. Cómo opera eso con los sistemas que acaban de cambiar sus reglas es una pregunta abierta.
Mientras tanto, la decisión práctica recae donde siempre. EA restringe automáticamente las compras en las cuentas de menores de 13 años, y las consolas permiten bloquear el gasto con dinero real o limitar las comunicaciones. Pero esas herramientas requieren que alguien las active, y para eso primero hay que saber que el problema existe. Ahí está el sentido de fondo de la reforma europea. No prohíbe ni resuelve, pero pone en la caja una señal que los tutores pueden leer sin ser expertos en psicología del juego.
En Chile, esa señal todavía no está. Y mientras tanto, cada sobre sigue prometiendo lo mismo, que esta vez sí saldrá Messi.
La entrada FC 27: ¿juego de fútbol o casino en línea? se publicó primero en Diario y Radio Universidad Chile.



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